<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://gildaallods.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Официальный форум гильдии Боги Смерти</title>
		<link>http://gildaallods.mybb.ru/</link>
		<description>Официальный форум гильдии Боги Смерти</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 12 Jul 2010 14:51:17 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Гайд по некроманту</title>
			<link>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Введение.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гайд по Некромантам by iMayson (ред. от 5 марта 2010 года)&lt;br /&gt;В данном гайде я попробую полностью описать класс Некроманта.&lt;br /&gt;За основу взят гайд по магам&lt;br /&gt;Гайд будет дополняться и правиться при любых изменениях в реалиях сервера.&lt;br /&gt;Также есть копия этого гайда ЗДЕСЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня: Тряпки, обычная ткань&lt;br /&gt;Оружие: Магические палочки (влияют на урон от спеллов, не стреляют сами), посохи, кинжалы, оффхенды, с 20-го уровня Двуручные Копья&lt;br /&gt;Навыки: ДоТы (заклинания, наносящие урон в течении времени, типа &amp;quot;проклятья&amp;quot;), спеллы (заклинания направленного каста), призванные миньены, заклятья лечения.&lt;br /&gt;Уникальная особенность: Некромант обладает Запасом крови, вмещающим 10 &amp;quot;Капель крови&amp;quot; (в начале игры, в последующем количество может быть увеличено). Некоторые способности некроманта увеличивают или расходуют этот запас.&lt;br /&gt;Способности: На ряду с врожденными умениями, имеет 3 ветки вех, дающихся на 10-ом лвл - Кислота, Трупный Яд, Вампиризм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.allods.ru/media/images/class/class_NecroHadagan_2.gif&quot; alt=&quot;http://www.allods.ru/media/images/class/class_NecroHadagan_2.gif&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_necroelf_1.gif&quot; alt=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_necroelf_1.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Характеристики.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сила&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на нанесенный физический урон. Некроманту абсолютно бесполезен (если не хотите противника, конечно, в ручную заковырять).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Точность&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на игнорирование защиты (физической) цели. Некроманту абсолютно бесполезен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ловкость&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на шанс попасть по цели (не спеллом). Некроманту абсолютно бесполезен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Проворство&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП. Но не в ущерб основным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;#9734;Удача&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на шанс нанесения критического урона (урон вдвое больше) и на шанс нанести критический фейл (урон в два раза меньше). Так же на эти шансы влияет Истинкт цели. Полезность характеристики - высокая. Т.е. даже если вы не критовик, все равно надо держать эту характеристику на соответствующем уровне, чтобы фейл был как можно меньше. Опытным путем установили, что не смотря на количество удачи, у вас ВСЕГДА есть небольшой шанс нанести либо крит, либо фейл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Инстинкт&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на шанс получить критический урон от противника и (по логике с удачей, неподтвержденная информация) на шанс получить критический фейл от противника. Не стоит запускать данную характеристику также. Главное, чтобы не в ущерб основным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выносливость&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на количество ХП. Полезность характеристики - средняя. Если до вас дойдет милишник - вас она не спасет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;#9734;Разум&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на нанесенный магический дамаг, чем ее больше - тем больше максимальное значение урона (криты не рассматриваем). Важная характеристика для любого некроманта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;#9734;Интуиция&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись &amp;quot;Отражение&amp;quot;). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит запускать интуицию, если хотите кофмортной игры (т.к. с плохой Интуицией, но большим Разумом, враг может просто отразить весь ваш урон, какой бы он не был).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Упорство&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на шанс срабатывания навыков &amp;quot;контроля&amp;quot; и длительности этих навыков (например, навык &amp;quot;Страх&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Воля&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на сопротивление навыкам &amp;quot;контроля&amp;quot; (например на шанс попасть в мажеский &amp;quot;сугроб&amp;quot; и время сидения в &amp;quot;сугробе&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ярость&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - уменьшает эффективность исцеления цели после нанесения вами ей урона. (не могу утверждать наверняка, но вроде бы Ярость Некроманта влияет на Ярость его петов, а значит этим статом пренебрегать не следует, если есть такая возможность)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;#9734;Мудрость&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на эффективность лечения (т.е. типа Интуиции, но для хилла). Если вы качаете хиллера или хилл спеллы для вас незаменимы - не запускать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;#9734;Дух&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Защита&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на поглощаемый вами физический урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - влияет на поглощаемый магический урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Стихии &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;- огонь, лед, молния. Природа - кислота, яд, болезнь. Божественные сущности - светь, тень, астрал.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кажный уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. Как видите, получается, что у Некроманта множество характеристик для прокачивания необходимых... Да, это так, но поднабравшись игрового опыта - вы поймете, как верно их вкачивать, чтобы именно вам было комфортно играть (сказать как именно точно - невозможно). Общий совет новичку - если играете первые разы, держите на равне Удачу, Разум, Интуицию, Инстинкт, Дух. Сложно? Но можно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наведя курсор на любоую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.&lt;br /&gt;Описание стата ведется по &amp;quot;сферическому коню в вакууме&amp;quot; (усредненый моб со средними показателями) и может не совпадать с действительностью (т.е. атакуемый вами моб может иметь несколько другие статы, в результате чего выводимый вам результат может не совсем соответствовать действительности).&lt;br /&gt;Некторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый):&lt;br /&gt;Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон)&lt;br /&gt;Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника)&lt;br /&gt;Упорство - Воля (нашс &amp;quot;контроля&amp;quot; зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели)&lt;br /&gt;Удача - инстинкт (нашс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели)&lt;br /&gt;Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;[b]&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Петы Некроманта&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;[/b]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Для начала допишу сугубо теоритические домыслы. Потом поправлю в соответствии с практикой.&lt;br /&gt;На данный момент существует 3 вида Петов, причем одновременно с Некромантом может бегать только ОДИН, вызов другого или перевызов заменяет уже вызванного:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Страж&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Страж Эльфов&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://forum.allods.ru/showimg.php?url=http%3A%2F%2Fnecro.3dn.ru%2FNecrPets%2FElf%2FSkelet.jpg&quot; alt=&quot;http://forum.allods.ru/showimg.php?url=http%3A%2F%2Fnecro.3dn.ru%2FNecrPets%2FElf%2FSkelet.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Страж Зэм&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://forum.allods.ru/showimg.php?url=http%3A%2F%2Fnecro.3dn.ru%2FNecrPets%2FZem%2FSkorp3.jpg&quot; alt=&quot;http://forum.allods.ru/showimg.php?url=http%3A%2F%2Fnecro.3dn.ru%2FNecrPets%2FZem%2FSkorp3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Страж Хадаганцев&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://forum.allods.ru/showimg.php?url=http%3A%2F%2Fnecro.3dn.ru%2FNecrPets%2FHadagan%2FStrazh3.jpg&quot; alt=&quot;http://forum.allods.ru/showimg.php?url=http%3A%2F%2Fnecro.3dn.ru%2FNecrPets%2FHadagan%2FStrazh3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обладает способностями:&lt;br /&gt;1 ранг - «Удар ненависти» - Наносит сразу несколько ударов, что-то типа &amp;quot;веерной атаки&amp;quot; или &amp;quot;мультиудара&amp;quot;.&lt;br /&gt;2 ранг - «Перехват» - Кидается к врагу мгновенно оказываясь рядом с ним (дальность порядка 10-15м). Аналогично абилки &amp;quot;Рывок&amp;quot;.&lt;br /&gt;3 ранг - «Обезаруживание» - Обезаруживает на какое-то количество секунд, выгодно против врагов, у которых есть таланты, завязанные на мили-оружие, (ПО ПОСЛЕДНИМ СВОДКАМ - ОБЕЗОРУЖИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МИЛИ-ОРУЖИЕ, т.е. луки у сталков и воинов не обезаруживает&amp;#160; а так же щиты).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы:&lt;br /&gt;Разум Некроманта - есть Сила стража.&lt;br /&gt;Дух Некроманта - есть Точность стража.&lt;br /&gt;Интуиция Некроманта - есть Ловкость стража. (вроде бы так, нужно подтверждение)&lt;br /&gt;Удача Некроманта - Удача Стража. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание:&lt;br /&gt;В теории должен держать на себе мобов (иметь много ХП), генерируя агро и не давая сорваться мобу на некроманта. На практике - без взятия дополнительных &amp;quot;вех&amp;quot; способен с этой задачей справиться со значительным натягом (главное правильный баланс статов). Кто-то считает это багом. Кто-то - балансом, чтобы было что-то одно, надо отказаться от другого. На начальных этапах очень облегчает кач.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осквернитель&lt;br /&gt;Осквернитель Эльфов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осквернитель Зэм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осквернитель Хадаганцев&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;доступен с 14 лвл&lt;br /&gt;подпольная кличка у Зэм - Плюющаяся табуретка&lt;br /&gt;(скилл вызова берется в ветке &amp;quot;Кислоты&amp;quot; в вехах)&lt;br /&gt;Предполагаемая роль:&lt;br /&gt;ДД (Damage Dealer, ну или проще - наносить повреждение).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обладает способностями:&lt;br /&gt;«Кислота» - стреляет Сгустками кислоты (как определяется дамаг - неизвестно, получает эту способность сразу же, как только изучена веха)&lt;br /&gt;«Волна кислоты» - стреляет своеобразным кислотным сгустком, реже, чем просто &amp;quot;Кислотой&amp;quot;, но зато АоЕ&lt;br /&gt;«Взрыв яда» - (исключительно моя придумка, потому что иначе не знаю, как описать это свойство) когда зомби убивают, он отравляет всех вокруг &amp;quot;особым&amp;quot; ядом, наносящим уроном и замедляющим врагов. (когда получает ее Осквернитель - неизвестно)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы:&lt;br /&gt;Соответствие статов неизвестно. Предположительно - полностью повторяют статы хозяина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание:&lt;br /&gt;Должен наносить много дамага, генерируя меньше агро, чем даже некромант. Дополнительная &amp;quot;ковырялка&amp;quot;, &amp;quot;дамажилка&amp;quot;. Т.е. нечто, что помогает больше урона наносить. Единственное применение, которое приходит на ум - помощь в дамаге на каком-то толстом боссе. Теоретически, дамаг больше должен быть, чем у Стража.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Душегубка&lt;br /&gt;Душегубка Эльфов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Душегубка Зэм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Душегубка Хадаган&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;доступна с 29-го лвл (30-го лвл)&lt;br /&gt;Подпольная кличка у Зэм - Летающая Люстра&lt;br /&gt;Предполагаемая роль:&lt;br /&gt;Саппорт (для некроманта конкретно - поставщик крови и халявная глушилка)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обладает способностями:&lt;br /&gt;1 ранг - «Высасывать кровь» - Душегубка подлетают вплотную к врагу и высасывает из него кровь (слабый урон), передавая ее Некроманту.&lt;br /&gt;2 ранг - «Невидимость» - невидима врагам.&lt;br /&gt;3 ранг - «Оглущающий вопль» - вешает массово тишину на всех в радиусе, лишая возможности кастовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы:&lt;br /&gt;Соответствие статов неизвестно. Предположительно - полностью повторяют статы хозяина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание:&lt;br /&gt;Атаковать толком не умеет, танковать - тем более. Исключительная ценность ради глушилки и крови. Чем больше уровень, тем больше урон и меньше время восстановления «Высасывания крови». Теоретическое использование - востребована Хиллерами как неиссекаемый поток крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос: Для чего нужны миньоны?&lt;br /&gt;Ответ: Если ты бегаешь соло и бьешь - Страж тебе в помощь... Если ты бегаешь пати/рейд и дамажишь, то Осквернитель тебе в помощь. Если ты хилка в пати - Душегубку тебе на поруки.&lt;br /&gt;Вопрос: Какой миньон лучше?&lt;br /&gt;Ответ: Каждый пет нужен в своих ситуациях, но бесполезен в других&lt;br /&gt;Вопрос: Каким образом можно использовать скилы Душегубка?&lt;br /&gt;Ответ: Она их использует сама по какому-то одной ей известному принципу © skuzko&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умения&lt;br /&gt;Сгусток кислоты - |Элемент: Кислота|Время каста:1.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|&lt;br /&gt;Базовое заклинание, дается с самого начала. Средний урон, быстрое прочтение. Полезный навык на начальных этапах, т.к. колдуется быстрее Вампиризма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трупный Яд - |Элемент: Яд|Время каста:мгновенно||Перезарядка:1с|Дистанция:40м|&lt;br /&gt;Первый некромантский ДоТ. Т.е. дебафф, вешающийся на врага и наносящий ему урон в тик (раз в 2 секунды) на протяжении какого-то времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вампиризм - |Элемент: Тень|Время каста:3,5с||Перезарядка:1с|Дистанция:40м|&lt;br /&gt;Заклятье, наносящее противнику вред и лечящий на количество, зависящее от урона (??). На больших левелах - основной атакующий спелл, т.к. лечит вас за счет жизней врага, а при взятии соответствующих вех - еще и пета. На 1-ом лвл раскачке дает 1 каплю крови. На 2-ом и 3-ем - 2 капли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инъекция крови - |Элемент: Тень|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|&lt;br /&gt;Первый лечящий спелл некроманта. Качать или нет - вам решать. Но на больших уровнях появятся спеллы лучше. Хотя до них еще надо и дожить. Расходует 1 Каплю крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щит крови - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|&lt;br /&gt;Заклинание, окружающее Некроманта кровавым щитом, 6/7/8 слоев щита на каждом уровне спелла, так же кровавый щит прибавляет к показателю брони дополнительное значение (практически, некромант становится одет в латы). Прибавка к броне зависит от Интуиции! Также заклинания некроманта под &amp;quot;Щитом&amp;quot; при касте не прерываются от ударов (пока есть слои). Каждый раз, когда некромант получает урон - снимается 1 слой. Расходует 3 Капли крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призыв Стража - |Элемент: Тень|Время каста:10с|Перезарядка:1с|Дистанция:призыв|&lt;br /&gt;Первый &amp;quot;питомец&amp;quot; Некроманта. Подробнее о петах некроманта ниже. Страж обладает способностями «Удар ненависти» (1 ранг, наносит сразу несколько ударов), «Перехват» (2 ранг, кидается к врагу мгновенно) и «Обезаруживание» (3 ранг, Обезаруживает на сколько нибудь секунд, выгодно против врагов, у которых есть таланты, завязанные на оружие, ПО ПОСЛЕДНИМ СВОДКАМ - ОБЕЗОРУЖИВАЕТСЯ ТОЛЬКО МИЛИ-ОРУЖИЕ, т.е. луки у сталков и воинов не обезаруживает&amp;#160; а так же щиты). Каждый уровень Стража повышает наносимый им урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страх - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:60с|Дистанция:15м|&lt;br /&gt;Заклятие, пугающее противника и заставляющее его в панике бежать от вас. Весьма полезная штука. Только большой КД (кулдаун - время перезарядки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пакт крови. - |Элемент: Тень|Время каста:мгновенно|Перезарядка:90с|Дистанция:на себя| Некромант жертвует 15% своего максимального здоровья чтобы получить 5 Капель крови.&lt;br /&gt;Самый быстрый способ получить 5 Капель крови. Но не следует забывать, что если у вас меньше 15% жизни - это заклинание вас убьет... Суровые правила для суровых некромантов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призыв Искры - |Элемент: Тень|Время каста:15с|Перезарядка:1с|Дистанция:на мертвого|&lt;br /&gt;НЕ БОЕВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ! Т.е. в бою его применить НЕЛЬЗЯ! Только вне боя. Возрождает павших товарищей (игроков). Можно, например, всех реснуть после вайпа в рейде (в сочетании со скиллом &amp;quot;Притвориться мертвым&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Панацея - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|&lt;br /&gt;Одно из самых сильнейших заклинаний лечения в игре! Принцип такой - кидается ДоТ панацеи на дружественного персонажа. Дот имеет 5 стеков. В результате чего этот ДоТ &amp;quot;заражает&amp;quot; всех близстоящих друзей и тоже вешает на них бафф, но с уже меньшим количеством стеков. Радиус заражения - 10м. Всем в радиусе 10 метров от &amp;quot;первого зараженного&amp;quot; вешается бафф с одинаковым количеством стеков. Расходует 4 Капли крови. После того, как Панацея спадет с игрока - на него вешается бафф &amp;quot;Антитела&amp;quot; на 60 сек, который не дает сколдовать на него Панацея повторно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переливание крови - |Элемент: Тень|Время каста:2с||Перезарядка:1с|Дистанция:30м|&lt;br /&gt;Полезный лечящий спелл. Восстанавливает часть здоровья сразу и вешает бафф, который восстанавливает здоровье с течением времени. Расходует 1 Каплю крови. Мгновенный хил ниже, чем у Инъекции, но суммарный хил перевешивает значительно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вирус - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|&lt;br /&gt;Считается самым бесполезным ДоТом. Вешается на 12/10/8 секунд. Заразный (перекидывается на близкостоящих к жертве врагов). После чего наносит противнику урон на уровне 2-го Сгустка кислоты. Зато дает 1 Кровь. Единственное теоретическое применение - в масс ПвП как дополнительный урон и бысстрое восстановление крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реанимация - |Элемент: Тень|Время каста:1,5с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|&lt;br /&gt;Самое мощное целевое заклинание лечения (по-крайней мере я так считаю). Лечит цель на определенное ХП, чем меньше у цели ХП, тем сильнее лечит. Где-то слышал, что некроманта при 5% жизни способно вылечить на 90% (непроверено).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призыв Душегубки - |Элемент: Тень|Время каста:10с|Перезарядка:1с|Дистанция:призыв|&lt;br /&gt;Заклинание, вызывающее Душегубку. Душегубка имеет способности «Высасывать кровь» (1 уровень, добавляет кровь хозяину), «Невидимость» (2 уровень, не видима врагам), «Оглущающий вопль» (3 уровень, вешает массово тишину на всех в радиусе, лишая возможности кастовать). Чем больше уровень, тем больше урон и меньше время восстановления «Высасывания крови».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лихорадка - |Элемент: Болезнь|Время каста:мгновенно|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|&lt;br /&gt;Самый противный дот в игре. Длится по умолчанию 1 минуту. Ковыряет сильнее, чем Трупный яд. Заразный. Если спросите любого игрока АО - все скажут, что его ненавидят!!! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бессмертие - |Элемент: Неизвестно|Время каста:пассивка|Перезарядка:30минут|Дистанция:на себя|&lt;br /&gt;Погибнув в бою, Некромант возраждается мгновенно с определенным процентом жизни и манны. Ожив, некромант бессмертен 5 секунд. Но вешается оглушение (по описанию). Чем больше лвл Бессмертия, тем чаще некромант возраждается (3 лвл - 5 минут) и меньше время оглушения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вехи талантов&lt;br /&gt;Ниже будет повествование специально максимально примитивным языком, поэтому не критиковать, т.к. сама идея вех нова и неизвестна. Т.е. ни в Играх_которые_нельзя_называть такого нет, ни даже в оффлайн РПГ я такого не встречал.&lt;br /&gt;На 10-ом лвл некромант получает доступ к так называемым вехам - улучшениям, выкупаемые за специальные рубины. Каждый левел некроманта после десятого (включительно) дает право на покупку 1 рубина. Рубины покупаются у тренеров за игровую валюту. Вам доступны три поля (древа, закладки, списка) вех с выкупленными центральными клеточками.&lt;br /&gt;Список вех представляет собой набор клеточек (квадратиков). Можно &amp;quot;выкупить&amp;quot; только ту, рядом с которой находится одна уже выкупленная по вертикали или горизонтали (т.е. если вы выкупили одну клеточку, то у вас появляется возможность выкупить клеточки сверху, снизу, слева и справа).&lt;br /&gt;Улучшения могут быть пассивными (например, +5% к выносливости некроманта), активно-пассивными (срабатывают при определенных условиях без вмешательства некроманта, например, шанс мгновенного каста следующего заклинания), активными (например, дополнительный спелл в книгу заклинаний).&lt;br /&gt;Веха - квадратик. Выкупить один квадратик - стоит 1 рубин (за некоторые Тайны мира в награду дают &amp;quot;Рубины&amp;quot;, которые тоже дают право выкупить веху). Улучшить выкупленные квадратик больше нельзя, но можно купить другой квадратик с такой же вехой, в результате чего бонусы от &amp;quot;квадратиков&amp;quot; складываются (можно выкупить 3 вехи по +5% к выносливости, в итоге будет +15% выносливости). Одинаковые вехи могут находится как в одном списке, так и в другом, но при их взаимном выкупе они все равно суммируются.&lt;br /&gt;Иногда, чтобы получить какую-то особенную веху, приходится выкупать возможно ненужные навыки, или вообще идти через пустые клетки (пустые клетки не дают бонусов, но стоимость их выкупа - 1 Рубин). Обязательно или нет - вам решать. Все зависит исключительно от ваших предпочтений/билдов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка &amp;quot;Кислоты&amp;quot;&lt;br /&gt;Содержит приятные усиления для спеллов, бьющих кислотой. В этой ветке есть заклинания вызова Зомби и Разъедающая кислота. Теперь подробнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Утилизация материала. Количество вех - 3. После смерти противника (любой его смерти от вашей руки/рук вашей пати) Некромант получает 1 каплю крови и восстанавливает 5%/10%/15% своей манны.&lt;br /&gt;Капля крови 1 не зависимо от количества взятых вех. Количество манны в 15% - весьма ощутимый бонус. 6 умерших противников - вся манна восстановлена. Стоит брать 3-го уровня в том случае, если ощущается нехватка в манне. Иначе выше 1-го уровня особо не нужна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Кипящая кислота. Количество вех - 3. Вероятность критического урона у Сгустка кислоты, Вируса и Разъедающей кислоты увеличиватся на 30%/60%/100%.&lt;br /&gt;Сразу объясню, что если вы прокачаете все три вехи - у вас не будет крита в 100% этими заклинаниями. Теперь на примере: У вас есть Х удачи, дающей вам 20% шанс крита. Вы прокачали Кипящую кислоту на 3 вехи. Для всех заклинаний ваш крит шанс будет 20%, но для 3-ех перечисленных ваш крит шанс составит 40%! Т.е. по сути три эти вехи удваивают шанс крита Сгустку, Вирусу и Кислоте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Кислотный фермент. Количество вех - 3. С вероятностью 10%/15%/20% время подготовки и стоимость в манне следующего за Сгустком кислоты или Переливанием крови заклинание Вампиризм или Инъекция крови уменьшается на 50%. Эффект длится 15 секунд.&lt;br /&gt;Сложная веха. Суть такова - вы колдуете Сгусток или Переливание и на вас вешается РАЗОВЫЙ баф с шансом в 20% (3 веха), который ускоряет и уменьшает стоимость в манне ОДНО следующего заклинания Вампиризма или Инъекции. Любой каст Вампиризма или Инъекции использует и тут же снимает этот баф. Сам баф весит 15 секунд, если не использован. После этого баф может быть повешен вновь. Если у вас уже есть этот баф и вам по счастливой случайность удалось его получить повторно - то таймер бафа просто обновится до 15 секунд. Баф не стекуется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Разъедающая кислота. Количество вех - 1. Заклятье, вешающее баф на цель, наносящий Х урона раз в 3 секунды в течении 30 секунд или до получения 20 физических атак и уменьшающий броню цели на определенное количество, пока висит на цели. Количественный показатель снижения брони зависит от Интуиции.&lt;br /&gt;Использовать как основной ДоТ - бессмысленно. Тот же трупный яд на 2-ом уровне наносит больше повреждения и быстрее. Это дополнительный ДоТ, который снимает дополнительное количество жизней с цели. Основная его ценность - снижение брони цели, что увеличивает наносимый ей ФИЗИЧЕСКИЙ урон. Т.е. если вы кинете этот ДоТ, скажем, на заковонного в латы, то его показатель брони упадет до уровня тканевой брони (примерно). Брать либо если вы пользуетесь скелетом (только скелет бьет физическим уроном), либо вы в пати, где есть физико-дамагеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Могильщик. Количество вех - 3. Уровень угрозы (агро), создаваемой Скелетом, и урон, наносимый Зомби, увеличиваются на 10/20/30%. Время восстановления способности баньши по высасыванию крови уменьшается на 5/10/15% (чаще начинает кровь сосать).&lt;br /&gt;Скелет действительно начинает по-настоящему генерить агро, что, в сочетании с Костоправом (находится в ветке Вех Вампиризма), позволяет ему очень неплохо танковать.&lt;br /&gt;Зомби бьет сильнее своим Сгустком кислоты.&lt;br /&gt;Баньши чаще пьет кровь и пополняет ею хранилище крови некроманта.&lt;br /&gt;Брать, если вы заядлый петовод и без пета не видите существования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Катализатор. Количество вех - 3. При получении Некромантом критического урона, на врагов в радиусе 8 метров вешается дебафф, который висит порядка 15 секунд. В случае, если по врагу с этим дебаффом нанести урон кислотой (Сгусток кислоты некроманта или атака Зомби), враг с шансом 33/66/100% сбивается с ног и получает урон (от падения, видимо XD). Дебафф соответственно снимается с врага.&lt;br /&gt;Вопрос: Отражает ли катализатор полученный крит?&lt;br /&gt;Ответ: А черт его знает, не было возможности протестировать (жалко получать критами по репе), если кто сможет - буду рад дополнить этот пункт. Но скорее всего либо не отражается (иначе получилось бы, что по некроманту нельзя ударить критом), либо отражается частично (непровернено).&lt;br /&gt;Вопрос: При получении крита, дебафф вешается на всех в радиусе 8 метров?&lt;br /&gt;Ответ: Вроде бы только на 1-го, на того, кто нанес крит.&lt;br /&gt;Вопрос: Критический урон должен быть нанесен физической атакой?&lt;br /&gt;Ответ: Вешается при критическом ЛЮБОМ уроне, если нанесший вам крит в радиусе 8 метров (подбежал к вам вплотную, скажем, маг, ударил огненной стрелкой, у него прошел крит, он получил на себя дебафф Катализатора...)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Рука тьмы. Количество вех - 3. Увеличивает дальность каста Сгустка кислоты, Вампиризма, Трупного яда и разъедающей кислоты на 5/10/15 метров.&lt;br /&gt;Я считаю, что это полезная абилка, т.к. дает право первого каста и правила &amp;quot;кто первый заметил&amp;quot;. БЕСПОЛЕЗНА саппортам, ибо они всегда рядом с пати. Для других - мне нравится, Вампиризм с 55 метров, запущенный в мага, когда у него та же стрелка имеет дальность каста в 40 метров - приятная мелочь.&amp;#160; Брать только в эстетических соображениях или в том, если для вас она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО оправдана. Я брал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Оптимизация процесса. Количество вех - 3. Стоимость в манне Сгустка кислоты и Инъекции крови уменьшается на 10/20/30%.&lt;br /&gt;Полезна (если полезна вообще) на ранних этапах. На 40-ом уровне я не видел людей, который пользуют Сгусток достаточно часто (лишь в связке с Катализатором) или тем более Инъекции крови (появляются хилки ГОРАЗДО лучше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Холодный расчет.Количество вех - 3. Увеличивает Интуицию некроманта на 5/10/15%. Брать, однозначно. Но где-то после 20-25-го. Раньше бонус слишком мал, а существуют более необходимые вехи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Концентрированная кислота. Количество вех - 3. Урон от критических повреждений, наносимых заклинаниями Сгусток кислоты, Разъедающая кислота и способностями Зомби увеличивается на 20/40/60%.&lt;br /&gt;Критическое повреждение - это то, что вы наносите сверх базового при двойном уроне. Т.е. крит - это двойной урон. Пусть базовое у вас повреждение - Х. Тогда крит - 2Х. С этой абилкой крит двух ваших спеллов и криты Зомби будут наносить Х+1,6Х, т.е. 2,6Х. Повторю еще раз - увеличивается только КРИТИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ, а не весь урон при крите. Полезность вехи? Ну если вы бьете Сгустком много и часто - то полезно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Призыв Осквернителя Количество вех - 1. Призывает Осквернителя.&lt;br /&gt;Апогей загадочности. Считается ДД-петом. В теории должен мало собирать агро, много наносить повреждения. Более подробно было в графе про пэтов. Брать или нет - ваще личное решение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка &amp;quot;Трупного яда&amp;quot;&lt;br /&gt;Сложная ветка. С одной стороны в ней есть &amp;quot;плюшки&amp;quot; для дотера. С другой стороны - для хиллера. Причем экая гибридная смесь... Поехали подробно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страх смерти. Количество вех - 3. Атаки, наносимые по Некроманту с расстояния до 10 метров, с вероятностью 5/10/15% пугают атакующего на 2 секунды.&lt;br /&gt;Вроде бы пассивная бесполезная абилка. С виду. Суть такова - есть радиус (10м), внутри которого кто-то атакует некроманта (все равно кто и чем, хоть некромант вражеский ДоТу на тебя кинул, но он в радиусе, хоть маг спеллами шмаляет). Есть 5/10/15% шанс что он испугается и убежит в ужОсе от содеянного им (осознает всю глупость своих замыслов, развернется и даст деру, временное помешательство, так сказать). Но лично я могу привести миллион и один случай (ну как минимум тысячу и один), когда эта прокачанная веха спасала мне жизнь. Честно-честно! А как мобы от нее бегают - вообще загляденье&amp;#160; Поэтому лично для себя я ее всегда беру. Очень уж забавно смотрится, как от тебя какой-нибудь игрок в ПвП ни с того ни с сего убегает. Тем более что &amp;quot;неожиданный страх&amp;quot; сбивает каст, если сработал в момент каста. Или воин кинулся на тебя и глушанул на пару секунд, при этом сам у страхе убежал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фармацевт.Количество вех - 3. Стоимость в манне заклинаний Трупный яд, Панацея, Лихорадка, Вирус и Нейротоксин уменьшается на 10/20/30%.&lt;br /&gt;Ну здесь все понятно, если ты ДоТер и у тебя дифицит манны - брать. Все три вехи. Если дифицита нет или ты не ДоТер - сам думай, нужно ли тебе меньше манны за ДоТы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цепная реакция. Количество вех - 3. Урон заклинания Вирус с вероятностью 33/66/100% и переодический урон Нейротоксина с вероятностью 10/20/30% заражает врага Трупным ядом.&lt;br /&gt;Во-первых, Трупный яд вешается тот, который прокачан у Некроманта (т.е. если вы прокачали трупный яд 3-го ранга, то он такой и будет вешаться, если не качали - будет как начальный, 1-го ранга). Очень удобно кинуть на толпу Вирус, спустя время инкубации он стабильно вешает Трупный яд (3-ий ранг вехи - 100%), сплошным потоком. Особенно Трупный яд эффективен в связке с Экстазом отравителя (о нем ниже). Если вы ДоТер и у вас прокачан Трупный яд - брать не раздумывая. Все меньше самому по кнопочкам тыкать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нейротоксин. Количество вех - 1. Дальность каста - 40м. Перезарядка - 1с. Время каста - мгновенно. Вроде относится к &amp;quot;Ядам&amp;quot; (могу быть не прав). Заклятье, отравляющее врага ядом, наносящим урон каждые 3 секунды. Стекуется (т.е. на жертве может висеть несколько стеков Нейротоксина, урон увеличивается пропорционально стекам). Количество стеков растет самопроизвольно (с каждым тиком), либо с дополнительным кастом некроманта на ту же цель Нейротоксином. Когда количество стеков достигает 6, Нейротоксин &amp;quot;активируется&amp;quot;, наносит мгновенный удар (сократно 6 стекам, может чуть больше) и оглушает цель на 3 секунды.&lt;br /&gt;В принципе полезный скилл за счет стана. Плюс, если с Цепной реакцией (см. выше), то может повесить Трупный яд. Если сколдовал один раз, то через 15 секунд жертва получит 3 секундное оглушение. Если колдовать несколько раз, то после 5-го каста подряд (5 стеков в ручную, пока 5 стеков ручками колдуешь, один стек получается спустя 3 секунды после первого) жертва получит стан. Т.е. стан (оглушение) жертве выдается спустя 5-15 секунд. Полезно или нет - вам решать. Дополнительный урон незначительный, суммарный не превышает Трупный яд (да и по ДПС (урону в единицу времени) тоже не шибко). Мое мнение - эффективен за счет стана и Цепной реакции. Стана много не бывает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темный гений. Количество вех - 3. Прибавляет 5/10/15% к Разуму некроманта. Нужен Разум - берите. Не нужен разум (вдруг вы пацифист?) - не берите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экстаз отравителя. Количество вех - 3. В процентах точно не уверен, писал по памяти. Но суть такова. Периодический урон, наносимый Трупным ядом, имеет шанс 16/32/50% повесить на игрока 1 стек баффа Экстаз отравителя (ЭО), ускоряющий время каста Сгусток кислоты, Вампиризм, Инъекция крови или Переливание крови на 20%. Максимальное количество стеков - 5. При касте любого из перечисленных заклятий все стеки сбрасываются в счет ускорения.&lt;br /&gt;На одиночных целях не эффективен, эффективен в массе, когда на всех весит Трупный яд (5-6 врагов), то ЭО 5 стеков набрать - как нечего делать, а 5 стеков ЭО - это мгновенный каст любого из перечисленных в описании спеллов. Полезен как ДоТеру при масс-битве, так и хиллу (если Хилл использует Трупный яд), да и ДД для Вампиризма мгновенного тоже пригодится. Повторю еще раз - 5 стеков ЭО дают возможность совершить ОДИН мгновенный каст ОДНОГО из перечисленных заклинаний, после чего стеки набирать надо по новой. ЭО висит порядка 15 секунд. При прибавлении нового стека таймер обновляется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инфекция. Количество вех - 3. Урон (т.е. наносимый периодический урон, либо периодический хил) заклинаний Трупный яд, Панацея, Лихорадка и Нейротоксин увеличивается на 10/20/30%.&lt;br /&gt;Думаю, все понятно. Больше вех Инфекции взято - больше урон от ДоТов и больше хилл от Панацеи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моровое поветрие. Количество вех - 3. &lt;br /&gt;Длительность эффекта невосприимчивости к Панацее уменьшена на 10/20/30%, а длительность эффекта Бессилия заклинания Слабость - на 15/30/45%.&lt;br /&gt;Суть такая - вешаете Панацею на цель и Антитела к панацеи на целе будут висеть меньше. Про Слабость и бессилие ниже. Брать хиллу по желанию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабость. Количество вех - 1. Вешает на врага Слабость, которая является заразной (перекидывается на соседних врагов, по аналогии Лихорадки). Через 10 секунд после того, как цель получила Слабость, эта самая Слабость преобразуется в Бессилие, длящееся 10 секунд. Под Бессилием цель наносит на 50% урона меньше (вроде бы действует и на магический урон, но непроверено) и скорость передвижения также на 50% меньше. Когда заканчивается эффект Бессилия, цель приобретает Иммунитет, который не дает повесить слабость повторно в течении 45 секунд (очень не удобная штука).&lt;br /&gt;Разовый спелл. В смысле 10 секунд ждать, пока сработает, потом 10 секунд издеваться над целью, потом 45 секунд ждать повторной возможности, чтобы скастовать. Эффективен лишь в масс-битвах. Ибо заразен. В общем, если не собираетесь учавствовать в масс битвах, не берите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эпидемия. Количество вех - 3. Длительность действия Трупный яд, Панацея, Лихорадка и Слабость (полагаю, что все-таки Бессилие) увеличиваются на 10/20/30%.&lt;br /&gt;Думаю, все понятно. Нужна ДоТерам (хотя все-таки под вопросом, дамаг от ДоТ более важен, с другой стороны Лихорадка, висящая на враге больше минуты - это нечто) и Хиллерам (ибо Панацея дольше). Если есть свободные Рубины, нужно брать, но дамаг/хилл в количественном плане в первую очередь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паникер. Время восстановления заклинания Страх уменьшается на 10/20/30%. В общем третья веха делает перезарядку Страха порядка 20 секунд. Если пользуетесь страхом, причем часто - брать обязательно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветка &amp;quot;Вампиризма&amp;quot;&lt;br /&gt;Содержит вехи, усиливающие вампиризм, петов, добавляющие кровь... в общем КРОВАВАЯ ветка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Жажда крови. Количество вех - 3. Время подготовки и стоимость в манне заклинания Вампиризм уменьшается на 10/20/30%.&lt;br /&gt;Если вы используете Вампиризм - вам пригодится эта веха, т.к. скорость каста Вампиризма с 3,5 секунд уменьшается до 2,45 секунд! Лишняя секунда иногда может спасти жизнь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровоток. Количество вех - 3. С вероятностью 33/66/100% заклинание Вампиризм и с вероятностью 15/30/45% заклинание Вирус дают некроманту дополнительную Каплю крови.&lt;br /&gt;Если вам очень нужна кровь, вам ее всегда мало, тогда надо брать. Необходимость этой вехи обусловлена билдом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Резервуар. Количество вех - 3. Размер запаса крови увеличивается на 2/4/6 Капли.&lt;br /&gt;Вообще брать, ибо с тремя вехами запас крови вырастает до 16. Если вам не хватает крови - это для вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горячая кровь. Количество вех - 3. Некромант создает по 1 Капле крови каждые 30/20/10 секунд. Вероятность критического урона или исцеления заклинаний Вампиризм, Дыхание смерти, Инъекция крови и Реанимация увеличиваются на 30/60/100%.&lt;br /&gt;По первому пункту (про создание крови) все понятно. Полезно, если нет времени/возможности раскидывать заклинания. Плюс, если не ошибаюсь, находясь в чистилище некромант может накапливать кровь за счет этого умения (т.к. после смерти вся кровь сбрасывается).&lt;br /&gt;По второму пункту. Он увеличивает ВЕРОЯТНОСТЬ критического урона. Т.е. если у вас за счет удачи крит шанс, скажем, 10%, то с тремя прокаченными вехами у вас будет 20% крит шанс для этих заклинаний. Если у вас крит шанс 0%, то взятие этих вех прибавит вам 0% крита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровавая эгида. Количество вех - 3. Всякий раз, когда некромант теряет 1 слой Щита крови, он излечивается на Х здоровья в течении 6 секунд.&lt;br /&gt;При снятии 1 стека Щита крови на некроманта вешается баф. Баф нестекабельный (т.е. если вас ударили, на вас повесился баф, вас ударили еще раз - баф Эгиды просто обновится). Во-первых, лечит раз в 2 секунды. Во-вторых, в отличии от описания, вешается секунд на 9. В-третьих, хил (суммарный) в два раза меньше, чем Инъекция крови на 1-ом уровне. Вроде бы так. По моим наблюдениям. Может спасти жизнь за счет хила. Но на мой взгляд хил слабоват. Если есть что дополнить - буду рад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Костоправ. Количество вех - 3. С вероятностью 33/66/100% заклинание Вампиризм исцелит призванного миньена на зависящее от урона количество жизней. При этом уровень угрозы, создаваемый заклинанием, уменьшен вдвое.&lt;br /&gt;Если вы прячетесь за скелетом, жалуетесь, что у него мало жизней и вообще не то - обязательно возьмите эту веху. Она во-первых лечит скелета, во-вторых, позволяет вам наносить урон мобу и лечить скелета одновременно. В добавок Вампиризм больше не срывает так сильно агро моба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дар Тьмы. Количество вех - 3. Увеличивает выносливость Некроманта на 5/10/15% и выносливость пета на 15/30/45%.&lt;br /&gt;Если вы петовод - это обязательный навык для вас. У миньена выносливости (а значит и жизни) почти в 1,5 раза больше будет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровосмешение.Количество вех - 3. Крит эффекты заклинаний Реанимация, Переливание крови и Вампиризм с вероятностью 15/30/50% возвращают потраченную манну и Кровь, а время каста заклинаний призыва уменьшено на 15/30/45%.&lt;br /&gt;Удобные вехи Хиллеру, т.к. по сути снижает потребность в крови. Если часто пользоваться Вампиризмом - тоже удобно. В общем веха полностью привязанная к билду. Если она в ваших глазах себя оправдывает - берите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предсмертный крик. Количество вех - 3. Эффективность (и лечение, и урон) заклинания Вампиризм увеличивается на 10/20/30%, если показатель здоровья Некроманта менее 50%. Урон по целям с менее 50% жизней заклинаниями Дыхание смерти и Сгусток кислоты увеличивается на 10/20/30%.&lt;br /&gt;Все понятно из абилки. Если ожидаете, что жизней у вас будет менее 50%, то успеете на 30% эффективнее отхилиться за счет Вампиризма . Для кислотников весьма полезная веха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дыхание смерти. Количество вех - 1. Заклинание, наносящее урон врагу и замедляющее его на 50% в течение 5 секунд. Расходует 6 Капель крови. Время перезарядки - 10 секунд.&lt;br /&gt;Бьет сильнее Вампиризма 3 ранга чуть более чем в 1,5 раза! Мгновенный! Замедляет врага! Но есть кулдаун в 10 секунд и стоит 6(!!!) Капель крови, что очень много. Одно из самых тяжелых заклинаний у некроманта. Берут в основном ДД.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Какузо)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 14:51:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по Мистику</title>
			<link>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Пробный гайдец по мистику. &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.allods.ru/media/images/class/class_PsionicHadagan_2.gif&quot; alt=&quot;http://www.allods.ru/media/images/class/class_PsionicHadagan_2.gif&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.allods.ru/media/images/class/class_PsionicAwaken_1.gif&quot; alt=&quot;http://www.allods.ru/media/images/class/class_PsionicAwaken_1.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Для начала - немного оффтопа. Вообще, гайды по АО писать – бесполезно. Слишком частые исправления работы скилов и механики игры вообще убивают актуальность любых гайдов непосредственно после их выхода. Так что и этот гайд - лишь некий пробный выстрел. Благодаря некоторым особенностям форума, я вряд ли смогу его обновлять и в конце концов он укатится в недра Корзины. Однако до того времени, надеюсь собрать достаточно материала для написания фундаментального гайда по мистикам, который сможет снять большинство идиотских вопросов нубов на этом форуме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗЫ Сам я тоже новичек в этой игре &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала – что такое мистик. Мистик, это бафер-дебафер с магическим уклоном, наделенный способностью контролировать действия оппонента. Одним словом – контроллер. &lt;br /&gt;Однако в АО, в отличие от других игр, этот класс с каждым патчем становится все более хм... как бы сказать помягче... особенным. Так что… Если вам нравится как разработчики издеваются над вашим любимым классом, если вам нравится тратить деньги на сброс и переучивание умений и вех, если вы – реальный мазохист, любящий использовать комбы из 3-5 скилов, там, где другие обходлятся одним... Этот класс для вас!&lt;br /&gt;За мою онлайн-игровую карьеру контроль-классы стали моими любимыми, вот почему и в АО я взялся за раскачку именно мистика. До этого мне приходилось играть сагами в РО, Ведьмами в Пиратии и Last Chaos, немного поиграть чантером в Айон и вот теперь – мистиком тут. Чем принципиально отличаются контроллер-классы от остальных? Тем что считается, что у них есть ответ на каждую плюшку любого противника. У них обычно самое большое разнообразие дебафов, запретов на умения и прочих милых шуточек. И хотя сами их атаки обычно не очень сильны (а в АО их вообще урезали до невозможности), это обычно компенсируется неплохим контролем над действиями и состоянием противника. Главным недостатком практически всех контролер-классов, за которые я играл (кроме ПВ-Онлайн, где четкого котроллера не выделено) является их направленность на противостояние ОДНОМУ противнику. То-есть, если ему противостоит больше одного противника, контролеру приходится гораздо труднее, чем представителям любых других классов. Впрочем тут баланс слабых и сильных сторон контроллера-мистика доведен разработчиками вообще до абсурда ИМХО.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Стресс» - это уникальный глюк мистиков в АО. К сожалению, непонятно в каком горячечном бреду было задумано создавать единственный класс, умения которого накладывают на него не баффы, а дебаффы с невозможностью от них избавиться. И чем именно руководствовались разработчики, думая, что игрокам будет приятно играть убитым собственными скиллами персонажем, но факт есть факт. А теперь по сути. Каждая единица стресса снимает 2% силы, разума и интуиции застресосванного. Ранее этот дебаф еще и уменьшал время каста скила Потрясение на 6%, но с недавних пор эта фишка была отключена. Всё бы ничего, но стресс суммируется и если его значение достигает примерно 30 важные для мистика Разум и Интуиция существенно понижаются. Мало того – не существует ограничений на количество накопленного стресса. Так что эти значения вполне могут уйти и в значение близкое к нулю. Заклинание, которое полностью сбрасывает стресс и даёт временный иммунитет к нему называется Транс (30/45/60 секунд иммунитета в зависимости от уровня умения). Раньше стресс можно было сбросить и с помощью Потрясения, передававшего его цели, однако разработчики, с присущим им энтузиазмом, убили напрочь этот скилл, запретив с его помощью передавать противникам накопленный стресс. Каждая единица стресса держится на мистике 5 секунд и спадают они по очереди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В АО Мистиками могут играть представители трех рас – Провидцы-гибберлинги, Адепты-Хадаганцы и Мыслители-Зем. &lt;br /&gt;Одно время весьма популярным среди мистиков был выбор Мыслителя-Зем в качестве аватара. Связано это было с багом в работе их скила, который позволял невозбранно накапливать стресс и сбрасывать его по желанию игрока. Однако недавним патчем этот скил привели в «нормальное состояние», дав ему малюсенькую вероятность срабатывания в 4% при применении стресс-генерирующих умений. &lt;br /&gt;Скилл Адепта-хадаганца позволяет ему кратковременно удрать от противника, взлетев над ним. Недостаток этого умения в том, что он носит скорее вспомогательный характер при работе в пати (например – повисеть над кем-нить, пока не подоспеет пати), но в соло-драках его полезность минимальна. &lt;br /&gt;У Провидца защитный скилл не такой широкопрофильный, но зато позволяет действовать во время его действия. В частности его скилл позволяет в течении 10 секунд уворачиваться от физических атак противника. Этот скилл – весьма полезен в ПвЕ, если все контролирующие скилы в откате или на Провидца наседают сразу два противника-физика. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Теперь поговорим о статах мистика. &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Реально важными для мистика являются:&lt;br /&gt;Разум – напрямую влияет на множитель нашего урона. Архиважен для дамагера. Маловажен для контроллера.&lt;br /&gt;Интуиция – влияет на % поглощения урона противником (фактически, аналог магической точности в айоне). Важность аналогична разуму. Собственно поэтому качать их стоит сбалансировано.&lt;br /&gt;Упорство – архиважный для контроллера стат, напрямую влияющий на эффективность и продолжительность наших скилов контроля. Не помешает и дамагеру, но он может особо над ним не заморачиваться.&lt;br /&gt;Дух – влияет на количество и реген нашей манны. Стат средней важности, поскольку неплохо набивается шмотом. Да и с 5 лвл нам доступен скилл «Транс», который восстанавливает всю манну и дает иммун к стрессу. А позже – и «Поверхностный транс», делающий то же самое, но за 5 секунд и вешающий на мистиков стресс.&lt;br /&gt;Выносливость – влияет на количество хит-поинтов у персонажа. Отлично набивается шмотом (обычно шмот дает либо проворство=уворот, либо выносливость=хит-поинты).&lt;br /&gt;Удача – важность стата для контроллера низкая, для дамагера – выше среднего. Связано это с тем, что у мистика есть веха развития Сила внушения, дающая +33/66/100% крита под Контактом Разумов. Таким образом этот стат надо просто держать на уровне, на котором «уполовиненный» урон будет появляться пореже.&lt;br /&gt;Еще стоит обращать внимание на параметр «воля» - это антиконтроллерский стат. Уверен, что контроллеры будут попадаться вам не так уж часто, но стоит быть готовым &lt;br /&gt;Так же весьма полезным будет обращать внимание на стат «инстинкт», поскольку он уменьшает вероятность наложения на вас двойного урона (критического урона или &amp;quot;крита&amp;quot;) и увеличивает веротяность прохождения половинного урона. Однако не следует им слишком увлекаться в ущерб выносливости.&lt;br /&gt;Всего за игру Мистик получает лишь 39 стат-поинтов. В то же время, основную массу статов ему дадут шмот и вехи. А посему надо ориентироваться на тот стат, который редко и мало попадается в шмоте. Разум и Интуиция попадаются в шмоте довольно часто. Удача – пореже, однако она не так уж и сильно нужна Мистику (если вы, конечно, не крит-дамагер). Выносливость, Проворство, Мудрость и Воля – относительно часто появляются в конце списка. А вот Упорство – редкий гость среди статов. Так что лично я стараюсь распределять статы в Разум, Интуицию либо Упорство с большим акцентом на Упорство (Да, я делаю гибрида&amp;#160; ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь поговорим о скиллах мистика (за подробным описанием скилов прошу обратиться к гайду TamikoTanoe. Здесь я рассказываю лиш о важности/нужности/аспектах применения скиллов мистика основываясь на моем персональном мнении).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Психический шок&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Базовый нюк мистика. Важен для Дамагера (2-3 лвл). Неважен для Контроллера (оставить на 1 лвл). Полезен тем, что может повесить бафф Обостренное восприятие, который компенсирует основной не достаток мистика – длительность в установлении Контакта Разумов. Именно из-за этого баффа мисткам приходится на каче носиться как угорелым за мобами и тратить ману тоннами на атакующие скилы. &lt;br /&gt;На этом умении завязано несколько вех, усиливающих его: &lt;br /&gt;Психопат - +10/20/30% к урону с крита (пока не работает, надеюсь починят},&lt;br /&gt;Встряска - вешает дополнительный дебаф &amp;quot;Страх Поражения&amp;quot;, дающий +3/6/9% ко всему входящему урону от мистика на 5 сек. Веха Манипуляция Болью на эффекты от этого скила НЕ РАБОТАЕТ.&lt;br /&gt;Благословление власти - уменьшает стоимость скила на 10/20/30%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Контакт разумов&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Главная фишка Мистика! Позволяет создать условия для использования других контролирующих скиллов мистика (Двойников, Гипноза, Призрачного убийцы и прочих). Главный недостаток – ОГРОМНОЕ время каста. 6 секунд – за это время из мистика можно сделать хорошо прожаренную котлету. Время каста не уменьшается от уровня скила. От уровня скила зависит только баф в стат «Упорство» - напрямую влияющий на возможности контроля (5/10/15% в зависимости от уровня скила). Посему – архиважен для Контроллера (качать исключительно на 3 лвл). Средне-важен для Дамагера (1-2 лвл хватает для большинства случаев). &lt;br /&gt;С этим умением связаны следующие вехи развития:&lt;br /&gt;Сила Внушения - увеличивает шанс нанести двойной урон (крит) на 33/66/100%.&lt;br /&gt;Слияние Разумов - уменьшает стоимость скила на 5/10/15% и увеличивает показатель Разум мистика на 3/6/9%.&lt;br /&gt;Гибкое Мышление - уменьшает стоимость скила на 10/20/30%&lt;br /&gt;Удаленный контакт - увеличивает расстояние для применения умения на 12/25/37% от базового.&lt;br /&gt;Контактер - уменьшает кулдаун скила на 10/20/30%.&lt;br /&gt;Власть разума - увеличивает весь входящий от Мистика урон на 3/6/9% на 7 секунд после установки КР.&lt;br /&gt;Обратная связь - при наличии контакта разумов и наложении контроля на мистика он активирует Астральное Эхо (находится далеко, полезность сомнительна)&lt;br /&gt;Месть - при наличии контакта разумов и получении мистиком крита он активирует Астральное Эхо. (находится далеко, полезность сомнительна)&lt;br /&gt;Заложник - при установленном КР 10% урона попадающего на мистика передается и цели его Контакта Разумов (штука может оказаться весьма вредной, если собьет Гипноз, ОИ или другой контроль)&lt;br /&gt;Дополнительным бонусом от применения этого скила является появление тройки дополнительных действий Астрального Эха:&lt;br /&gt;Разрушение сознания – мгновенный дамаг по мобу. Полезен, если надо добить противника, либо не дать увести моба у вас всяким мелким крыскам.&lt;br /&gt;Паралич – останавливает противника и не дает ему атаковать 3-4 секунды. Дает возможность уйти от атакующего моба. Времени паралича обычно достаточно для навешивания Гипноза 3 лвл.&lt;br /&gt;Астральное иссушение – ДоТ, наносящий урон астралом. По урону равен Иссушению сознания.&lt;br /&gt;Использование этих дебафов чревато получением 4-х очков стресса. Потому рекомендуется их использовать только в конце драки, либо если вы боитесь, что у вас скрысят моба.&lt;br /&gt;Кстати, с этим Астральным эхом существует один любопытный баг. Дело в том, что с недавних пор эффекты Астрального эха можно навешивать не только на моба под Контактом Разума, но и на любой таргет на выбор. Что открывает довольно веселые возможности для контроля с использованием Паралича.&lt;br /&gt;Дополнением к Контакту Разумов идет противоположный скил – Стирание Памяти, который предназначен для принудительного разрыва контакт разумов. Стоит использовать как добивающий скилл, поскольку он наносит урон, а с некоторыми вехами может еще навесить дебафы.&lt;br /&gt;Со Стиранием разума связаны следующие вехи:&lt;br /&gt;Ступор - любое успешное стирание памяти замедляет противника на 40% на 6/7/8 секунд.&lt;br /&gt;Обнажение - при успешном стирании памяти на противника налагается дебаф уменьшающий на 3/6/9% показатель его брони.&lt;br /&gt;Невезение - при успешном стирании памяти уменьшает на 6/7/8 секунд критрейт противника вдвое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ошеломляющий имульс&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;По этот скилл обычно забывают указать в гайдах. Фактически, это – мгновенно кастуемый слип. Вешает на противника «Замешательство» на 4-8*множитель от разницы Упорства/Воли секунд. В экстренных случаях позволяет выиграть время для установления Контроля Разумов, либо удрать от назойливого моба. Архиважен для Контроллера (качать на 3 лвл). Средневажен для Дамагера (я пока что спокойно обхожусь 2 лвл при показателе Упорства 1,6, хотя иногда хочется прокачать повыше). Кулдаун уменьшается на 5/10/15% вехой Манипулятор. На этот скилл не распространяется действие вехи Личный Магнетизм, поскольку это не стан. Кулдаун уменьшается на 5/10/15% вехой Манипулятор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Щит разума&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Еще один важный скилл для Мистика любого типа. Качать любым типам Мистиков минимум на 2 лвл. А желательно – на 3 лвл. Множитель от уровня скила, стакующийся с множителем от Разума позволяет достичь весьма большой разницы в поглощаемом уроне на лвл скила. Так же на время действия дает иммунитет к контролю. Беда скила в том, что с него на мистика падает стресс. Так что если вам приходится много дамажить – старайтесь избегать частого применения этого скила. Кулдаун скила может на половину быть уменьшен вехой Властное Преимущество 3 лвл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Медитация&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Регенит всю манну за 10/9/8 секунд и дает защиту от стресса на 30/45/60 секунд в зависимости от лвл скила. В режиме боя касттайм увеличивается вдвое. В режиме медитации урон, получаемый мистиком, возрастает вдвое. Первый же удар собьет медитацию (а в худшем случае - отправит на респ). Потому этот скилл стоит применять только если вы уверены что вам его не собьют. В связи с последними патчами актуальность умения резко упала (ране падение касттайма было по 2 сек/лвл). Качать на 1лвл обязательно – это единственное средство мистика против стресса. Выше 1 лвл качать можно исключительно, если вам нужна длительная защита от стресса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Двойник&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Архиважный для любого типа Мистиков скилл. Ловит 1,5/1,2/0,8 получаемого урона в зависимости от уровня скила. Качается на 3 лвл в первую очередь. Это – наш персональный танк. Туз в рукаве для схватки с любым противником. Он будет ловить на себя урон, направленный на нашу нежную тушку. Причем на 3 лвл – попадать будет лишь 80% урона, что позволяет эффективно танковать большинство усиленных мобов довольно длительное время. Эффективность двойника в качестве танка зависит от одетого вами шмота и показателя выносливости. В ПвП двойников полезно ставить ПОЗАДИ противника, а лучше, вобще у черта на куличках – обычно это приводит большинство людей в замешательство - для противника все выглядит так, будто мистик вдруг растворился в воздухе. Вообще, если поставив двойника поддерживать с челью расстояние ~40 м, чтоб не разорвать КР, то мистик будет для противника не виден. Учтите, что после убийства двойника на противника накладывается иммун к его переустановке (штука довольно неприятная, поскольку запрещает заодно и гипноз). Потому рекомендуется, при сильном противнике - внимательно следить за НР двойника и перекастовывать его, когда оно сильно падает. Последовтельно можно установить до 4 двойников (больше я просто не пробовал&amp;#160; ). В Подземельях (Инстансах) малопригоден, хотя и позволяет выиграть пару секунд - лучше оставьте танкование варам/паликам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учтите, что с недавних пор Двойники перестали корректно ставиться на мана-юзающих мобов если у них не поднять агро. Так что советую перед постановкой двойника влепить по ним Психическим Шоком или Ошеломляющим Импульсом, чтоб поднять агро моба выше 0 и спокойно поставить Двойника (характерно для некоторых големов, джиннов и свиней).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом скиле завязаны следующие вехи:&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Чувство вины&lt;/span&gt; - вешает на противника 10- секундный ДоТ Астралом, если тот убьет двойника (штука может оказаться вредной, поскольку может сбивать контроль своим периодическим уроном)&lt;br /&gt;Астральное возмездие - при убийстве Двоника один раз бьет противника Астралом&lt;br /&gt;Замешательство - после убийства Двойника на противника вешается стан на 3 секуны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Удушение&lt;/span&gt; (Еще могут называть Циркуляркой из-за характерного озвучивания скила) &lt;br /&gt;Один из самых «веселых» скилов мистика. Создает мистическую «удавку» вокруг шеи цели, которая со временем сжимается все сильнее. Обходит все щиты. Урон растет по параболе (каждый следующий тик в два раза сильнее предыдущего). Урон для каждого тика считается отдельно и если будет крит… Мммм… Каст сбивается получением урона, потому использовать надо осторожно – поставив двойника и прикрыв задницу. Некоторых мобов при этом стоит держать повернув их спиной к мистику и на достаточно большом расстоянии – у мобов бывает скил на сбивание каста (Гарпии и воины в Новой земле, например). Качать на 3 лвл Дамагерам как наиболее часто используемый на каче и безвредный в плане стресса дамажный скил. Контроллерам можно не трогать. Тем не менее, при прокачанной вехе &amp;quot;Паразит&amp;quot; - позволяет контроллерам выкачивать из противников довольно большие обьемы маны.&lt;br /&gt;На этом скиле завязаны следующие вехи:&lt;br /&gt;Благословление Власти - уменьшает стоимость скила на 10/20/30%&lt;br /&gt;Психопат - Увеличивает крит-урон на 10/20/30%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Потрясение&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Весьма неоднозначный скилл. Урон приблизительно равен Психическому Шоку того же уровня. Проблема в том, что кастуется скил чересчур долго&amp;#160; Однако его можно заготовить заранее и бросить в противника в нужный момент. Важность/нужность – можете качнуть если очень хочется. С этим скилом работает веха &amp;quot;Манипуляция болью&amp;quot;.&lt;br /&gt;Так же с ней связаны вехи:&lt;br /&gt;Удаленный контакт - увеличивает дальность действия на 12/25/37%&lt;br /&gt;Гибкое мышление - уменьшает стоимость скила на 10/20/30%&lt;br /&gt;Есть с этим скилом один момент - учитывая, что это ЕДИНИЧНЫЙ удар (в отличие от других атакующих умений мистика), его с неплохими результатами можно применять в комбинации с Ошеломляющим Импульсом 3 лвл, с которого он за удар будет сносить всего по 3-4 стака Ошеломления с 30% вероятностью&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Гипноз&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Весьма неоднозначный скил. Аналог маговского «Сугроба», позволяющий вогнать противника в ступор на 1-3 минуты. Накладывается только если цель под Контактом Разумов либо Подавлением Воли. То-есть, можно наложить сразу на двоих - одного держа под Контактом Разумов, а другого под Подавлением Воли. Сбивается получением урона противником либо если мистик использует умение «Транс». Так же слетает, если перекастовать «Контакт разумов» на другую цель. Не спадает от изъятия маны вехой &amp;quot;паразит&amp;quot;. Время каста зависит от уровня скила: 4.5/3.8/3 сек. Контроллерам – качать на 3 лвл. Дамагерам – 1+ лвл. 3 лвл скила отлично стакуется с 3 лвл Подавления воли, который дает как раз 3 секунды стана противнику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Импульс&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Скилл для отбрасывания назойливых физиков. Скил убит огромным кулдауном в 30 секунд, что сильно уменьшает эффективность этого скила. Кулдаун уменьшается вехой Манипулятор на 5/10/15% (то-есть максимум на 5 секунд). Отбрасывает противника на 20м и станит на 2 сек. Не отбрасывает, если на противнике уже висит контроль(стан, сбивание с ног и т. д.), но стан проходит. Качать любым подвидам мистика минимум на 1 лвл. Дамагерам можно прокачать на 3 лвл ради урона.&lt;br /&gt;На форуме, кстати, можно встретить забавное описание этого скила: Удар под Дых - Мистик лупит противнику кулаком под дых, так, что тот отлетает на 20 метров и получает эффект &amp;quot;страуса&amp;quot; влетая головой в землю&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Коррекция тела&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Автохил мистика (лечит он исключительно себя, без выбора таргета). От использования налагается 4-2 очка Стресса (в зависимости от уровня). Кол-во снимаемых ядов/болезней/кровотечений не увеличивается. Рекомендуется к прокачке на 1 лвл – для крайних ситуаций. Все равно вернее не дать себя ударить, чем получить люлей и потом отлечиваться, да еще и стресс получать. Особенно полезен в боях с некромантами – они большие любители вешать всякие гадости на противника, которые потом приходится снимать этим скилом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Эмпатический дар&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Полезен не так баффом на эмпатию, как передачей манны. Сама эмпатия - нахрен не нужный баф. Если дамагер сорвал моба с танка – сам виноват. В инстансах может оказаться весьма полезным скилом тем, что может мгновенно перелить манну от мистика другому мана-юзеру (например лекарю. Ведь его мана – это ваша жизнь). Недостаток – вешает как на мистика, так и его личера стресс, что сильно ограничивает эффективность скила. Полезен в комбинации с вехой Паразит при сипользовании Удушения - сливаем у мобов ману и заливаем ее хилеру, заодно уменьшая вероятность сорвать моба с танка его хилом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Психическая атака&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Довольно забавный скилл для Контроллера. Позволяет назначить АоЕ-зону, куда затянет противников в радиусе 10 м от центра, собьет их с ног и с 10% вероятностью застанит. От уровня уменьшается лишь его кулдаун. Качать на 1 лвл обязательно. Выше – по желанию.&lt;br /&gt;С прокачанной вехой Оголенный нерв наносит дополнительный урон по площади, чем может выбить персонажей из хайда и сбивать Иллюзии магам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Затуманенное зрение&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Скилл малопонятного назанчения. Таргет не сбивает. Ограничивает зону видимости противника до 15 метров (вне боя - на минуту, в бою - на 10 секунд). Так же ограничивает радиус применения любых скилов 15-ю метрами, что немного облегчает убийство всяких рейндж-дамагеров. От уровня зависит только кулдаун: 40/35/30 сек. Качать выше 1 лвл - по желанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Подавление воли &lt;/span&gt;(АКА Наезд) &lt;br /&gt;Мега-скилл. Этакий быстрый, но сильно ограниченый аналог Контакта Разумов, длительностью в 30 секунд. Фактически – это палочка-выручалочка в масс-замесах, поскольку позволяет повесить Призрачного Убийцу или Гипноз на второй таргет. На 1 лвл качать обязательно всем типам мистика. От уровня зависит длительность стана от его каста (1/2/3 сек/лвл + множитель от вехи Личный Магнетизм * на множитель от разницы Упорство/Воля). Так что качать выше 1 лвл – как очков хватит, но очень желательно. Кулдаун скила уменьшается вехой Властное Преимущество&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Стена клинков&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Защитный АоЕ-скилл с мистиком в центре. Уменьшает входящий по мистику физический урон. Вешает на противников дизарм (снимает их основное оружие), чем НЕМНОГО ослабляет противника (у большинства классов есть скилы, эффект которых не зависит от наличия и силы оружия) и чуточку их коцает. Будучи АоЕ-спелом, превращает мистика в таргет для кучки противников на 8 секунд. Легко сбивается, особенно магами. Важность в теперешнем виде – унылое говно. Качать, только если есть лишние скилпоинты, которые больше некуда девать, внадежде на будуще фиксы скила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Призрачный убийца&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Вешает на таргет ДоТ, постепенно убивающий его. Создается двойник цели, предположительно с ее статами, который может слегка отвлечь противника. Задумка гениальная, исполнение – говно. Лупит сугубо простыми атаками – без критов и скилов. А потому - полезен больше в борьбе с противниками, с сильной простой физической атакой и практически бесполезен против кастеров. Бить Призрачного Убийцу может только тот, на кого он наложен. Остальные делать это не могут. Багом в работе этого скила является то, что он совершенно не увеличивает свой урон, хотя в описании написано обратное. Так же для этого двойника характерна абсолютная тупизна в плане рендера террейна – от него можно удрать просто запрыгнув на ступеньку. Такое впечатление, что для него пасфайндер (алгоритм поиска маршрута к противнику) писал первоклассник. Потому малополезен против противников с сильными скиловыми атаками, а так же опытных кайтеров (кайтить - держать дистанцию с врагом, убегая от него). Хотя изредка в данжах позволяет чуть пожить, пока ресают сдохшего танка. После исчезновения Призрачного Убийцы на цель накладывается баф на 15 секунд, который дает иммун к установке нового Призрачного Убийцы. Так же, бывает, что при исчезновении Призрачного Убийцы босс, на которого он был наложен полностью восстанавливает свое НР и возвращается на место. Если Призрачный Убийца убивает игрока - слава за это убийство не дается. Качать выше 1 лвл можно только для уменьшения кулдауна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бонусным скилом за прохождение всей серии квестов «тайны мира» является скил Предчувствие - в центре экрана, в опасных ситуациях появляются предупреждающие надписи о местонахождении врагов или о том, что вас взяли на прицел. Еще вроде как дается Воскрешение (он для всех общий по идее) и скилл &amp;quot;Сияние разума&amp;quot; - забагованную пассивку на реген маны, работающую черте-как.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме скилов, получаемых за профу, мистик так же получает кучу скилов за Вехи развития.&lt;br /&gt;Архиважными для Мистика являются Дисциплины Разума и Тела – масс-бафы на пати, на статы, влияющие на магический и физический урон соответственно. В большой пати совокупный эффект от них где-то как от еще одного неплохого дамагера. Дисциплина тела кроме того – ускоряет передвижения на 33% вне режима боя. Обязательны к прокачке всеми типами мистиков – из-за них мистиков и берут в пати. Да и нам самим пригодятся неслабо&lt;br /&gt;Другим веха-скилом, важным для мистика является Поверхностный Транс - он позволяет в бою отрегенить ману за 5 секунд. Ценой этому будет 4 очка стресса на мистике. Именно из-за этого скила мы можем практически полностью игнорировать прокачку Духа. В связи с последними исправлениями Потрясения полезность скила уменьшилась, хотя в крайнем случае он вполне может выручить&lt;br /&gt;Далее, полезными веха-скилами могут быть:&lt;br /&gt;Петля времени – телепортирует мистика в место, где он был 10 секунд назад, с показателями, которые у него на тот момент были. Позволяет удрать из-под ганка и снести кучу навешанных дебафов, если на вас неожиданно напали, а так же – быстро удрать от сильного противника, бегущего за вами, прыгнув ему за спину. Кулдаун - 3 минуты.&lt;br /&gt;Стремительность – увеличивает наш ДПМ и скорость бега на +20%, уменьшает время чтения скилов на 33% и их кулдаун на 50% на 6 секунд раз в 5 минут.&lt;br /&gt;Опаленный Разум – слабенький ДоТ на 30 секунд. Полезен не столько уроном, сколько увеличением кулдауна применяемых под ним скилов – позволяет значительно уменьшить ДПМ атакующих вас паладинов и воинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Остальные вехи – это пассивки. Для Контроллера важна пассивка Кукловод – увеличивает упорство на 5/10/15%, что с бонусом от 3 лвл Контроля Разума даст ему +30% Упорства. Для дамагера – Предсказатель, Аналитик и Острый Ум – увеличивают соответственно Удачу, Интуицию и Разум на 5/10/15%. В принципе, их можно прокачать на 2 лвл все сразу, ценой взятия &amp;quot;Заложника&amp;quot;. Так же важной вехой будет Личный магнетизм – увеличивает время станов и прочих слипов на 10/20/30%. Дамагеру так же будет полезно прокачать Силу Внушения – увеличивает критрейт на 33/66/100% под Контактом Разумов. Именно эта веха позволяет мистикам не так сильно налегать на Удачу и все равно получать неплохой критрейт.&lt;br /&gt;Еще полезными могут оказаться вехи:&lt;br /&gt;Манипуляция Болью - дает 33/66/100% шанс получить Обостренное Восприятие при нанесении крит-урона одномоментным дамагом (потрясение, разрушение сознания, стирание памяти, импульс(с Оголенным нервом проверка 2 раза), Психическая Атака с Оголенным нервом)&lt;br /&gt;Манипулятор - уменьшает кулдаун Импульса, Психической Атаки и Ошеломляющего Импульса на 5/10/15%&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Бонусными вехами, которые берутся на пути к полезным, будут вехи-пассивки Паразит и Астральное возмездие – первый крадет у противника манну для нас, а второй – активирует Астральное Эхо, если НР мистика и его цели меньше 50%. Так же по пути нам встретится полезная веха Замешательство, вешающая 3-секундный стан на противника после убийства Двойника. Бонусом к изучению Петли Времени будет пассивка Гробовое Молчание – затыкающее неожиданно выскочившего на вас противника на 10 секунд в 25% случаев. Еще полезными вехами могут оказаться пассивка Боевая Концентрация – увеличивает защиту мистика на 20/35/50%, если на него напали без Контакта Разумов и дает ему 5/6/7 секундный иммун к контролирующим заклинаниям. Если вы любите часто пользоваться Щитом разума и Подавлением Воли, так же рекомендую прокачать Властное преимущество, поскольку оно уменьшает кулдаун этого скила с 6 до 3 секунд на 3 лвл. Весьма неоднозначна веха Оголенный нерв. Говорят, что с ней, применение Психической Атаки позволяет снести с мага все иллюзии и выбивать из хайда. Однако, с этой вехой применение Психической Атаки на противника находящегося под Гипнозом, собьет с него гипноз. Так что думайте головой&amp;#160; Одним словом…Как вам качать ваши вехи – ваше личное дело.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я намеренно пока что не даю конкретных билдов - однажды я уже совершил такую ошибку и сервера были наводнены персонажами-клонами, сделанными по моим гайдам. Думайте головой, господа! Вдруг вы придумаете что-то получше чем я могу предложить? &lt;br /&gt;Вполне возможно, что в окончательном варианте гайда я дам и визуальные скелеты билдов. Но пока я этого делать не планирую.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Какузо)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 14:45:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по Жрецам</title>
			<link>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Основа основ.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_pristelf_1.gif&quot; alt=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_pristelf_1.gif&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_pristkania_1.gif&quot; alt=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_pristkania_1.gif&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_pristhadagan_2.gif&quot; alt=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_pristhadagan_2.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Начнем с того, что жрецы это изначально хиллер класс. Т.е. он специализируется на лечении как себя, так и соппартийцев.&lt;br /&gt;Есть 4 жреца, по 2 за каждую фракцию.&lt;br /&gt;Каждый жрец в зависимости от расы, имеет расовый скилл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Империя&lt;/span&gt; - Политрук и Настоятель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Политрук&lt;/span&gt;: Хадаганский жрец. Расовый скилл: &lt;br /&gt;клич &amp;quot;За Родину!&amp;quot;, защищающий его соратников от вражеских заклинаний контроля &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Настоятель&lt;/span&gt;: Зэмовский жрец. Расовый скилл: &lt;br /&gt;способность на время повышать показатель своей мудрости, что позволяет лучше исцелять соратников&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Лига&lt;/span&gt; - Священник и Каппелан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Священник&lt;/span&gt;: Лигийский жрец. Расовый скилл: &lt;br /&gt;обладает заклинанием магического щита, защищающего от вражеских атак* &lt;br /&gt;*примечание: Кол-во отражаемого урона зависит от характеристики Разум. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;Каппелан&lt;/span&gt;: Эльфийский жрец. Расовый скилл: &lt;br /&gt;способность проклясть врага так, что каждое совершаемое им действие уничтожает часть его маны или энергии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Важные характеристики: &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Разум - влияет на наносимый урон и силу лечения*.&lt;br /&gt;*У милли жрецов эта характеристика работает как сила.&lt;br /&gt;Интуиция - влияет на шанс врага отразить ваш урон*&lt;br /&gt;*У милли жрецов эта характеристика работает как ловкость.&lt;br /&gt;Мудрость - влияет на &amp;quot;прохождение&amp;quot; лечения по цели. Противоположная характеристика Ярости.&lt;br /&gt;Дух - влияет на кол-во и реген маны.*&lt;br /&gt;*у милли жрецов эта характеристика работает как точность.&lt;br /&gt;Удача - шанс нанести критический урон (Двойной), так же шанс нанести антикрит (если удача занижена). Работает так же как и точность, т.е, если у мили персонажа не хватает точности, то наносимый физический урон будет занижен на n%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Остальные характеристики&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; качать по предпочтениям, их описание отдельно.&lt;br /&gt;Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон. (чем больше инстинкта, тем меньше шанс получить крит от противника равного уровня)&lt;br /&gt;Выносливость - Поднимает кол-во НР (жизней).&lt;br /&gt;Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков &amp;quot;контроля&amp;quot; и длительности этих навыков.&lt;br /&gt;Воля - влияет на сопротивление навыкам &amp;quot;контроля&amp;quot;.&lt;br /&gt;Ярость - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона. (если у противника, который нанес урон вам или персонажу много ярости, то отлечить его будет сложнее)&lt;br /&gt;Проворство - влияет на шанс увернуться от атак противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Совершенно ненужные характеристики:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Сила, Точность, ловкость.&lt;br /&gt;Их качать жрецам совершенно не нужно, так что если видите вещь с такими характеристиками, знайте - ее вам одевать не стоит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Виды жрунов.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Аллодых онлайн, можно раскачать жреца любого вида, будь это жрец-маг, жрец-боец или же жрец-хиллер (удивительно, правда?)&lt;br /&gt;Почему то чаще всего, жрецов качают именно в упор на урон, а не на хил, забывая основную цель любого жреца - хорошо лечить и спасать толпы нуждающихся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жрец-Маг.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Качает в основном умения основанные на магию (разряд, кара, очистительный огонь).&lt;br /&gt;Эти 3 умения - основные для жреца мага.&lt;br /&gt;Разберем их все.&lt;br /&gt;Кара: призыв к свету, наносящий противнику N кол-ва урона. Элемент - свет.&lt;br /&gt;Очистительный огонь: Призыв к свету, наносящий противнику N кол-ва урона. Так же противник воспламеняется и наносит каждые 2 секунды N кол-ва урона на протяжении 14 секунд. Элемент огонь.&lt;br /&gt;Разряд: Самый интересный атакующий скилл для жреца мага. Наносит N кол-ва урона всем целям в N радиусе (повышается талантами) и сбивает цели с ног. Контроль скилл. Элемент - электричество.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Жрец-Боец.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Качает такие умения как: Вердикт, Святой гнев. &lt;br /&gt;Основной упор на эти 2 умения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вердикт: Мощный удар оружием, наносящий противнику N кол-ва урона. С некоторым шансом накапливает уровни фанатизма. Элемент: Физический.&lt;br /&gt;Святой гнев: Мощный удар оружием, наносящий одной цели N кол-во урона и еще одной цели рядом. Накапливает уровни неистовства, повышающие урон на 10% Святого гнева и стоимость этого умения на 20%. Элемент: Физический..&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жрец-хиллер, Хиллбот, фуллсаппорт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Умения: &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Исцеляющий свет: Призыв к свету, исцеляющий 1 цель на N кол-ва жизней. Накапливает уровни фанатизма. Элемент: Свет&lt;br /&gt;Благословение: Призыв к свету, исцеляющий цель каждые 2 секунды на N кол-ва жизней в течении 14 секунд. Элемент: Свет&lt;br /&gt;Исцеление и Великое исцеление: Призыв к свету, исцелящий 1 цель на N кол-ва жизней.&lt;br /&gt;Отличаются только тем, что великое исцеление кастуется 6 секунд и лечит сильнее исцеления. Элемент: Свет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Каждый жрец выбирает себе те умения, которые ему нравятся, которые в дальнейшем можно улучшить с помощью вех развития, которые открываются на 10ом уровне.&lt;br /&gt;Составить себе будущий билд жреца можно по этой ссылке.&lt;br /&gt;Рассказывать много про вехи не буду, т.к. это Ваше личное.&lt;br /&gt;Скажу только, что вехи качаются с 10ого уровня, и каждый дальнейший уровень вам дается 1 веха, которую нужно покупать у наставника жрецов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Остальные умения: &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Делятся они на 2 класса: контролирующие и бафы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Контролирующие:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Оцепенение: Призыв к свету, заставляющий противника оцепенеть на N кол-ва секунд (повышается рангом умения) и затрудняет его движения. Работает только на человекафф.&lt;br /&gt;Ослепление: Яркая вспышка света, ослепляющая цель на N кол-ва секунд (повышается рангом умения)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бафы:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Невозмутимость - Баф, дающий невосприимчивость к эффектам, увеличивающим время сотворения следующих заклинаний и повышающий урон заклинаниями элемента света или силу лечения. Если вы выбрали путь жреца-мага или жреца хиллера, скилл очень полезный и обязательный. (действует только на себя).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щит святости - Окружает жреца щитом, делающим его невосприимчивым к любым атакам на N кол-во секунд (повышается рангом умения, действует только на себя).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Литургия - Восстанавливает за N секунд ману и жизни жреца. Если используется вне боя, то восстанавливает жизни всей группе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воскрешение - Непонятный и странный скилл. &lt;br /&gt;Воскрешает соппартийца. Работает вне боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очищение - снимает дебаффы с дружественных целей. Чем выше ранг умения, тем больше дебаффов снимет.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Умения из вех развития&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Активные умения, которые можно взять изучая вехи развития.&lt;br /&gt;Целительное сияние: лечит всю группу на N кол-ва жизней каждые 2 секунды в течении 6 секунд.&lt;br /&gt;Мольба: Исцеляет жреца на N кол-ва жизней и понижает уровень угрозы для всех его противников на удвоенную величину его показателя лечения.&lt;br /&gt;Экзорцизм: Отгоняет всех демонов на расстоянии 10 метров на 10 секунд.&lt;br /&gt;Молчание: Не позволяет противнику использовать заклинания на 6 секунд. Именно заклинания, удары мечом, щитом запретить нельзя.&lt;br /&gt;Напутствие: Повышает общее кол-во НР цели и когда его жизни опускаются до 35% исцеляет на N кол-ва здоровья, при этом баф на жизни спадает.&lt;br /&gt;Изгнание зла - Повышает шанс жреца нанести 2ой урон или отлечить в 2 раза сильнее. Понижает уровень угрозы для всех противников. Эффект длится 20 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;Умения за тайны мира.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Святое слово - бьет демона в течении 10 сек, одновременно оглушая его (только на демонов). &lt;br /&gt;Чудо - Массовое воскрешение, работает вне боя, кастуется 20 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ключевые характеристики по видам жрецов:&lt;br /&gt;Жрец маг - интуиция, разум, дух.&lt;br /&gt;Жрец боец - Интуиция (работает как ловкость), разум (работает как сила) и дух (работает как точность)&lt;br /&gt;Жрец хиллер - разум, мудрость, дух.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вопрос-Ответ:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;В:Что такое хил-крит?&lt;br /&gt;О:Крит это увеличение в два раза. Хотя по не вычесанным еще нами причинам хил может критовать больше чем в 2 раза(ну не слишком много). Обычно хил это константа у нее нет разброса может только резаться от недостатка мудрости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Сколько времени должно пройти после боя, для применения скилов типа Воскрешение?&lt;br /&gt;О: Состояния выхода из боя спадает достаточно быстро если ты пассивен и тебя не бьют. Но в связи с скоротечностью пвп в АО, необходимость реса во время боя почти бессмысленна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Как получить вехи?&lt;br /&gt;О: Вехи становятся доступны с 10 уровня. За уровень их дают по 1, причем, чтобы их куда-то вложить, их еще надо купить за золото у нпц своего класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В:сколько какой уровень фанатизма дает ускорения каста?&lt;br /&gt;Каждый уровень фанатизма уменьшает время каста следующего спела на 0.5 сек, само собой не работает на ИС&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Кто брал Гневную Проповедь (это которая поджигает). Подскажите сколько цель времени горит и наноситли сам факт поджигания какой-нибуть дамаг.&lt;br /&gt;О: ГП вешает дебаф &amp;quot;уязвимость к свету&amp;quot; который весит 20 сек и увеличивает дамаг следующего спела бьющего светом на 25% после чего исчезает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Какую броню могу носить?&lt;br /&gt;О: До 10 лвл - тряпки, потом кожа, с 30 лвл - латы.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Какузо)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 14:33:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гайд по Магам</title>
			<link>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Введение.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В данном гайде я попробую полностью описать один из самых интересных по геймплею класс в Аллодах.&lt;br /&gt;Я попробую затронуть сам процесс игры за мага, все плюсы и минусы класса.&lt;br /&gt;Гайд будет дополняться и правиться при любых изменениях в реалиях сервера. Так же готов выслушать ваши пожелания или поправки (по этим вопросам лучше писать ЛС на форуме).&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_magek_1.gif&quot; alt=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_magek_1.gif&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_wizardelf_1.gif&quot; alt=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_wizardelf_1.gif&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_necroawaken_1.gif&quot; alt=&quot;http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_necroawaken_1.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всего в игре три расы, которые могут выбрать профессию магов: Канийцы, Эльфы и Восставшие Зэм.&lt;br /&gt;Маги в Аллодах - довольно сложный игровой класс. Играя за мага, вы вряд ли обойдетесь игрой в одну кнопку. Данный класс обладает как навыками, наносящими прямой урон цели, так и навыками контроля, защиты.&lt;br /&gt;Для использования умений маги используют ману. Но в процессе игры вам не придется часами ждать её восстановления, на полное восстановление маны обычно уходит не больше 10 секунд вне боя.&lt;br /&gt;Играть магом сначала может показаться тяжело, но со временем привыкаешь ко всему, и игра превращается в приятную прогулку по миру Аллодов. &lt;br /&gt;Основной потенциал мага открывается при игре в группе с другими персонажами. Для более легкой игры старайтесь быстрее найти себе гильдию, друзей для совместной игры. Вместе делать любое дело веселее, быстрее, спокойнее, будь то квесты, походы в инстансы или сражения с противоположной фракцией.&lt;br /&gt;Если у Вас есть друзья, гильдия, то оптимальным способом общения становятся всевозможные программы голосового общения (TeamSpeak, Ventrilo, Skype). Так вы будете быстрее получать друг от друга информацию, что повысит общую производительность игры в группе.&lt;br /&gt;Всё это вам сможет гарантировать полное удовольствие от игры магом, да и не только магом. ^^&lt;br /&gt;Далее я Вам постараюсь описать основные моменты игры магом. Поехали.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Характеристики.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=67580&quot; alt=&quot;http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=67580&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Сила&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; влияет на нанесенный физический урон. Магу абсолютно бесполезен.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Точность&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt;- влияет на игнорирование защиты цели. Магу абсолютно бесполезен.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Ловкость&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - влияет на шанс попасть по цели. Магу абсолютно бесполезен.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Проворство&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&amp;#9734;Удача&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - влияет на шанс нанесения критического урона (2х). При низком показателе Удачи возможен половинный урон (При высокой удаче половинный урон тоже возможен, но в меньшей степени). Так же на шанс влияет Инстинкт цели. Полезность характеристики - высокая.&lt;br /&gt;&amp;quot;Тот факт что раньше можно было жертвовать Удачей без особых последствий был ошибкой механики. По сути, можно (а на самом деле нужно) было ей жертвовать и за ее счет поднимать остальные характеристики сильно выше нормы. Пожертвовав Удачей сейчас, персонаж не становится &amp;quot;убитым&amp;quot;, он становится нормированным. Удача до сих пор такая характеристика которой все еще можно жертвовать, просто это уже не так эффективно как раньше. Рассказы про то что с новой Удачей играть &amp;quot;невозможно&amp;quot;, что ее неоткуда взять - сильное преувеличение. Не нужно забывать что разработчики тоже люди и в эту же самую игру вполне себе играют, и положение дел знают на своем опыте. Повторю еще раз: механика игры изначально рассчитана и нормально работает в расчете на то что персонаж будет себе собирать себе Удачу.&amp;quot; (с) Tango, разработчик игры.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Инстинкт&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - влияет на шанс получить критический урон. Не стоит запускать данную характеристику и держать ее не выше 10%.&lt;br /&gt;Выносливость- влияет на количество ХП. Полезность характеристики - высокая.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&amp;#9734;Разум&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - влияет на нанесенный магический урон. Важная характеристика для любого мага.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&amp;#9734;Интуиция &lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt;- влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись &amp;quot;Отражение&amp;quot;). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит опускать интуицию выше 20%, если хотите комфортной игры (идеально - не больше 10%). Характеристика более критична для ПвЕ, чем для ПвП.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Упорство&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt;- влияет на заклинания/эффекты типа Контроль по противнику, с учетом его Воли. В среднем, заклинание/эффект типа Контроль попадает и работает указанное количество секунд. Если Упорство атакующего выше Воли защитника то заклинание работает дольше, если ниже - то меньшее время. Имея высокие значения этого параметра персонаж будет дольше контролировать противника.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Ярость&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона. тяжесть ран можно увидеть на полоске жизней в виде &amp;quot;капелек крови&amp;quot;, чем их больше, тем тяжелее рана.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Мудрость&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - влияет на эффективность лечения. Магу почти бесполезен. У магов всего 1 лечащий талант. Растет без ущерба другим статам (мудрость идет дополнительным параметром на экипировке без ущерба другим параметрам).&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&amp;#9734;Дух &lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt;- влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Защита&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt;- влияет на поглощаемый вами физический урон.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt;- влияет на поглощаемый магический урон.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;Стихии&lt;/span&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;-&lt;/span&gt; - огонь, лед, молния. Природа - яд, болезнь. Божественные сущности - свет, тень, астрал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. И я бы советовал остановиться на одной характеристике.&lt;br /&gt;Эльфам имеет смысл качать разум (для усиления уникального навыка), крит-магов ждет нехватка маны, так что имеет смысл качать дух.&lt;br /&gt;Еще вариант вкладывать в упорство или волю, ибо пока эти характеристики выше ~301 не поднять никак, кроме статов за уровень или вех развития.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наведя курсор на любую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.&lt;br /&gt;Некоторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый):&lt;br /&gt;Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон)&lt;br /&gt;Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника)&lt;br /&gt;Упорство - Воля (шанс &amp;quot;контроля&amp;quot; зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели)&lt;br /&gt;Удача - инстинкт (шанс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели)&lt;br /&gt;Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)&lt;br /&gt;Иначе говоря, описание навыка ведется по &amp;quot;сферическому коню в вакууме&amp;quot; и может не совпадать с действительностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Начало.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;На выходе из начального инстанса, который у вас не вызовет проблем, вы начинаете игру в полноценном игровом мире.&lt;br /&gt;Первым делом начинаем знакомиться с игровыми персонажами (НПЦ). Как вы уже могли заметить по начальному инстансу, над некоторыми НПЦ горят восклицательные знаки - знак того, что у них для Вас есть задание.&lt;br /&gt;За выполнение заданий вы будете получать опыт, деньги и вещи.&lt;br /&gt;Помимо этого над головами НПЦ могут гореть:&lt;br /&gt;- Серый вопросительный знак - вы взяли задание, его нужно сдать этому НПЦ, но вы его еще не выполнили.&lt;br /&gt;- Зеленая галочка - один из квестов выполнен и сдается здесь.&lt;br /&gt;- Почтовый конверт - этот НПЦ отвечает за услугу внутри игровой почты. Вы можете послать через него письмо любому игроку своей фракции и даже можете послать деньги или вещи.&lt;br /&gt;- &amp;quot;Солнышко&amp;quot; с маленьким восклицательным знаком - здесь выдаются особые квесты - тайны мира. За их выполнение вас может ждать особая награда.&lt;br /&gt;- Молоточек - это либо бармен, который за скромную плату может вам активировать бонусный (&amp;quot;синюю&amp;quot;) опыт, либо это аукционист, где идет вся внутри фракционная торговля.&lt;br /&gt;- Медаль - это интендант определенной фракции. За задания от этой фракции вы будет получать репутацию именно у этой фракции. При достижении определенной репутации вы сможете здесь покупать полезные вещи.&lt;br /&gt;- Мешочек, бутылочку или щит с скрещенными мечами - всевозможные магазины.&lt;br /&gt;- Синий &amp;quot;вентилятор&amp;quot; - НПЦ, который может Вас перенести в одну из запомненных вами точек. Понадобится позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что нужно учитывать при сочинении билда?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Крит вы или не Крит. &lt;br /&gt;Помните, что качающие 2 стихии выигрывают перед теми, кто качает 3 или одну. &lt;br /&gt;Далее нужно в этих 2-х стихиях взять обязательное, не брать бесполезное и подобрать набор из вкусовых скилов под весь набор возможных ситуаций. Также нужно заранее продумать тактику, и под нее подбирать скилы. &lt;br /&gt;Не забывайте о том, что вам нужно чем-то сбрасывать очки нестабильностей, поэтому нужно взять вехи, юзающие эти очки, чтобы не сбрасывать нестабильности освобождением, что менее эффективно, а точнее – небезопасно. &lt;br /&gt;В вехах берите в первую очередь эрудитов, интуитов, везучих, твердокаменности. Критовики берут следом плюшки на реген маны с Крита, затем шанс на мгновенный каст. Не критовики берут увеличение урона до 10 процентов на стихию, затем на увеличение его с ростом нестабильностей. Управление советую брать всем – в тех стихиях, которыми пользуетесь постоянно. &lt;br /&gt;Если решили делать упор на контроль – берутся стоики. Листлик не раз объяснял, что упорство иными способами на левелкапе повысить нельзя (что может изменится, если Нивал введет таки вехи с повышенным упорством). &lt;br /&gt;Маг в героиках – больше контроллер, чем дд, поэтому важно иметь упорство (с перекинутыми в него всеми свободнораспределяемыми статами) и сугроб 3-го ранга, чтобы держать в сугробах 2-3 мобов. Это критично. &lt;br /&gt;Затем следует набросать билд и можно постить его в теме для билдов на оценку (обязательно объяснив для чего конкретно этот билд, на что заточен - пвп, пве, в пати или соло, на левелкап-героики, левелкап-пвп). Но перед этим лучше прокачаться хотя бы до 20-го, опробовать скилы и вехи в деле, сформировать понимание мага, понять, что больше импонирует. Иногда выходит так, что скил вроде весь такой замечательный, но чисто вам не катит. Неудобно, неуютно, не прет анимация - субъективные ощущения зачастую решают.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Какузо)</author>
			<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 17:14:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>НЕДОЧЁТ</title>
			<link>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;ЕСЛИ ВЫ СЧИТАЕТЕ ЧТО НЕ ХВАТАЕТ ФОРУМОВ НАПИШИТЕ КАКИХ!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Какузо)</author>
			<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 21:33:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ОШИБКИ ФОРУМА</title>
			<link>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;ЕСЛИ ВЫ НАШЛИ ОРФОГРАФИЧЕСКУЮ ОШИБКУ В ФОРУМАХ ПРОСЬБА НАПИСАТЬ НИЖЕ : КАКАЯ ОШИБКА И ГДЕ БЫЛА НАЙДЕНА&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Какузо)</author>
			<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 21:31:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Приглашаем</title>
			<link>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;МОЛОДАЯ ГИЛЬДИЯ БОГИ СМЕРТИ ПРИГЛАШАЕМ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 15+ УРОВНЕЙ&amp;#160; С ЧАСТЫМ ОНЛАЙН, С ВАС ЧАСТЫЙ ОНЛАЙН С НАС ПОМОЩЬ И ДРУЖЕЛЮБИЕ!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ВСТУПИТЬ В НАШУ ГИЛЬДИЮ ПИШИТЕ ВНИЗУ ВАШ НИК В АЛОДАХ И ЗАЙДИТЕ В 22:00&amp;#160; ПО МОСКВЕ В ИГРУ В ЭТО ВРЕМЯ МЫ БУДЕМ ПРИСЫЛАТЬ ПРИГЛАШЕНИЯ ИГРОКАМ НАПИСАВШИМ СВОЙ НИК НИЖЕ&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Какузо)</author>
			<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 21:28:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://gildaallods.mybb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
