Введение.
В данном гайде я попробую полностью описать один из самых интересных по геймплею класс в Аллодах.
Я попробую затронуть сам процесс игры за мага, все плюсы и минусы класса.
Гайд будет дополняться и правиться при любых изменениях в реалиях сервера. Так же готов выслушать ваши пожелания или поправки (по этим вопросам лучше писать ЛС на форуме).
http://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_magek_1.gifhttp://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_wizardelf_1.gifhttp://attachments-blog.tut.by/10781/files/2009/02/class_necroawaken_1.gif

Всего в игре три расы, которые могут выбрать профессию магов: Канийцы, Эльфы и Восставшие Зэм.
Маги в Аллодах - довольно сложный игровой класс. Играя за мага, вы вряд ли обойдетесь игрой в одну кнопку. Данный класс обладает как навыками, наносящими прямой урон цели, так и навыками контроля, защиты.
Для использования умений маги используют ману. Но в процессе игры вам не придется часами ждать её восстановления, на полное восстановление маны обычно уходит не больше 10 секунд вне боя.
Играть магом сначала может показаться тяжело, но со временем привыкаешь ко всему, и игра превращается в приятную прогулку по миру Аллодов.
Основной потенциал мага открывается при игре в группе с другими персонажами. Для более легкой игры старайтесь быстрее найти себе гильдию, друзей для совместной игры. Вместе делать любое дело веселее, быстрее, спокойнее, будь то квесты, походы в инстансы или сражения с противоположной фракцией.
Если у Вас есть друзья, гильдия, то оптимальным способом общения становятся всевозможные программы голосового общения (TeamSpeak, Ventrilo, Skype). Так вы будете быстрее получать друг от друга информацию, что повысит общую производительность игры в группе.
Всё это вам сможет гарантировать полное удовольствие от игры магом, да и не только магом. ^^
Далее я Вам постараюсь описать основные моменты игры магом. Поехали.

Характеристики.
http://forum.allods.ru/attachment.php?attachmentid=67580
Сила - влияет на нанесенный физический урон. Магу абсолютно бесполезен.
Точность -- влияет на игнорирование защиты цели. Магу абсолютно бесполезен.
Ловкость - - влияет на шанс попасть по цели. Магу абсолютно бесполезен.
Проворство - - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП.
☆Удача - - влияет на шанс нанесения критического урона (2х). При низком показателе Удачи возможен половинный урон (При высокой удаче половинный урон тоже возможен, но в меньшей степени). Так же на шанс влияет Инстинкт цели. Полезность характеристики - высокая.
"Тот факт что раньше можно было жертвовать Удачей без особых последствий был ошибкой механики. По сути, можно (а на самом деле нужно) было ей жертвовать и за ее счет поднимать остальные характеристики сильно выше нормы. Пожертвовав Удачей сейчас, персонаж не становится "убитым", он становится нормированным. Удача до сих пор такая характеристика которой все еще можно жертвовать, просто это уже не так эффективно как раньше. Рассказы про то что с новой Удачей играть "невозможно", что ее неоткуда взять - сильное преувеличение. Не нужно забывать что разработчики тоже люди и в эту же самую игру вполне себе играют, и положение дел знают на своем опыте. Повторю еще раз: механика игры изначально рассчитана и нормально работает в расчете на то что персонаж будет себе собирать себе Удачу." (с) Tango, разработчик игры.
Инстинкт - - влияет на шанс получить критический урон. Не стоит запускать данную характеристику и держать ее не выше 10%.
Выносливость- влияет на количество ХП. Полезность характеристики - высокая.
☆Разум - - влияет на нанесенный магический урон. Важная характеристика для любого мага.
☆Интуиция -- влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит опускать интуицию выше 20%, если хотите комфортной игры (идеально - не больше 10%). Характеристика более критична для ПвЕ, чем для ПвП.
Упорство -- влияет на заклинания/эффекты типа Контроль по противнику, с учетом его Воли. В среднем, заклинание/эффект типа Контроль попадает и работает указанное количество секунд. Если Упорство атакующего выше Воли защитника то заклинание работает дольше, если ниже - то меньшее время. Имея высокие значения этого параметра персонаж будет дольше контролировать противника.
Ярость - - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона. тяжесть ран можно увидеть на полоске жизней в виде "капелек крови", чем их больше, тем тяжелее рана.
Мудрость - - влияет на эффективность лечения. Магу почти бесполезен. У магов всего 1 лечащий талант. Растет без ущерба другим статам (мудрость идет дополнительным параметром на экипировке без ущерба другим параметрам).
☆Дух -- влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.
Защита -- влияет на поглощаемый вами физический урон.
Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям -- влияет на поглощаемый магический урон.
Стихии - - огонь, лед, молния. Природа - яд, болезнь. Божественные сущности - свет, тень, астрал.

Каждый уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. И я бы советовал остановиться на одной характеристике.
Эльфам имеет смысл качать разум (для усиления уникального навыка), крит-магов ждет нехватка маны, так что имеет смысл качать дух.
Еще вариант вкладывать в упорство или волю, ибо пока эти характеристики выше ~301 не поднять никак, кроме статов за уровень или вех развития.

Наведя курсор на любую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.
Некоторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый):
Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон)
Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника)
Упорство - Воля (шанс "контроля" зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели)
Удача - инстинкт (шанс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели)
Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)
Иначе говоря, описание навыка ведется по "сферическому коню в вакууме" и может не совпадать с действительностью.

Начало.
На выходе из начального инстанса, который у вас не вызовет проблем, вы начинаете игру в полноценном игровом мире.
Первым делом начинаем знакомиться с игровыми персонажами (НПЦ). Как вы уже могли заметить по начальному инстансу, над некоторыми НПЦ горят восклицательные знаки - знак того, что у них для Вас есть задание.
За выполнение заданий вы будете получать опыт, деньги и вещи.
Помимо этого над головами НПЦ могут гореть:
- Серый вопросительный знак - вы взяли задание, его нужно сдать этому НПЦ, но вы его еще не выполнили.
- Зеленая галочка - один из квестов выполнен и сдается здесь.
- Почтовый конверт - этот НПЦ отвечает за услугу внутри игровой почты. Вы можете послать через него письмо любому игроку своей фракции и даже можете послать деньги или вещи.
- "Солнышко" с маленьким восклицательным знаком - здесь выдаются особые квесты - тайны мира. За их выполнение вас может ждать особая награда.
- Молоточек - это либо бармен, который за скромную плату может вам активировать бонусный ("синюю") опыт, либо это аукционист, где идет вся внутри фракционная торговля.
- Медаль - это интендант определенной фракции. За задания от этой фракции вы будет получать репутацию именно у этой фракции. При достижении определенной репутации вы сможете здесь покупать полезные вещи.
- Мешочек, бутылочку или щит с скрещенными мечами - всевозможные магазины.
- Синий "вентилятор" - НПЦ, который может Вас перенести в одну из запомненных вами точек. Понадобится позже.

Что нужно учитывать при сочинении билда?
Крит вы или не Крит.
Помните, что качающие 2 стихии выигрывают перед теми, кто качает 3 или одну.
Далее нужно в этих 2-х стихиях взять обязательное, не брать бесполезное и подобрать набор из вкусовых скилов под весь набор возможных ситуаций. Также нужно заранее продумать тактику, и под нее подбирать скилы.
Не забывайте о том, что вам нужно чем-то сбрасывать очки нестабильностей, поэтому нужно взять вехи, юзающие эти очки, чтобы не сбрасывать нестабильности освобождением, что менее эффективно, а точнее – небезопасно.
В вехах берите в первую очередь эрудитов, интуитов, везучих, твердокаменности. Критовики берут следом плюшки на реген маны с Крита, затем шанс на мгновенный каст. Не критовики берут увеличение урона до 10 процентов на стихию, затем на увеличение его с ростом нестабильностей. Управление советую брать всем – в тех стихиях, которыми пользуетесь постоянно.
Если решили делать упор на контроль – берутся стоики. Листлик не раз объяснял, что упорство иными способами на левелкапе повысить нельзя (что может изменится, если Нивал введет таки вехи с повышенным упорством).
Маг в героиках – больше контроллер, чем дд, поэтому важно иметь упорство (с перекинутыми в него всеми свободнораспределяемыми статами) и сугроб 3-го ранга, чтобы держать в сугробах 2-3 мобов. Это критично.
Затем следует набросать билд и можно постить его в теме для билдов на оценку (обязательно объяснив для чего конкретно этот билд, на что заточен - пвп, пве, в пати или соло, на левелкап-героики, левелкап-пвп). Но перед этим лучше прокачаться хотя бы до 20-го, опробовать скилы и вехи в деле, сформировать понимание мага, понять, что больше импонирует. Иногда выходит так, что скил вроде весь такой замечательный, но чисто вам не катит. Неудобно, неуютно, не прет анимация - субъективные ощущения зачастую решают.